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ウォークナビゲーション

Heptoの舞台である建物の全体レイアウトをBlenderで設計している。

小さい物体のモデリングとは異なり、建物のモデリングをしていると、全体の形状や平面図的な確認ではなく、実際そこに立ってみてどの様に見えるか確認したくなる。

今回、Blenderのウォークナビゲーションを使ってみたら大変使いやすかった。重力を有効にし視点高さを設定しておくと実際に内部を歩いて見てまわれる。Unityにインポートしたり、コリジョンを設定したりといった手間もなく、直ぐに確認できる。

気になったのが、床面は自動でコリジョンがかかるが、壁面はコリジョンが無くすり抜ける。じゃあ、階段やスロープを作ったらどのような挙動になるのだろう。

そこで段差などいくつかモデリングして分かったことが以下となる。

  • 水平面にはコリジョンが自動でかかり垂直面はすり抜ける。床を作っておかないと無限に落ちていく
  • 段差はウォークナビゲーションの視点の高さ以下だと自動で登る。それ以上の高さは壁としてすり抜ける
  • スロープは88度までならば高さにかかわらず登る(ほぼ垂直面を歩いている)
    89度では壁同様すり抜ける。88.5度だと少し登ろうとするが途中ですり抜ける。その他の角度は未検証
  • 視点の高さにボックスがあると(例えば視点1.5mとして高さ1mのボックスを中心高さを1.5mに配置)ボックスの下面(高さ1mの位置)にまず登り、その後ボックスの上面(高さ2mの位置)に登る。ボックスという固まりではなく、個別の面で処理しているらしい

このあたりの特性も参考に、建物の設計と確認をしていく。