シーン管理
Heptのゲームとしてどのようなシーン構成とすべきか調査し、最終的にゲームのプラットフォームとなるベースシーンを設計した。その主たる機能は
- ゲームの舞台となる美術館全体(建物、周辺物、ライトなど)を配置する
- 各パズルシーンのローディング位置・向きを管理するオブジェクトを配し、プレイヤーの動きに合わせ動的にローディングする
- シーン間で共通となるクラス/オブジェクトを管理(共通の関数やシリアライズ機能など)
- 各シーンで必要とするUIを状況に応じ切り替える機能
これにより、各パズルは個別のシーンとして設計・デバッグでき、全体的な管理とは切り離して作成できる。
パズルシーン
パズルシーンは、次の要件をそれぞれ用意する
- パズルの対象となる、オブジェクトとユーザ操作への応答(スクリプト)、カメラやライトの配置
- パズルのゴールと、ゴールの成果効果(スクリプト)
- パズルで使用するUIのタイプの指定
- パズルを起動するオブジェクト
- シーンのロードやアンロード時にシリアライズすべき情報の指定
シーンのアンロード
プラットフォームは概ね完成したが、シーンのアンロードは必要性、頻度、方式含め検討継続。
当面は個々のパズルシーンの設計と美術館の設計をおこなっていく。