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GIの改善

展示室内のグローバルイルミネーションの改善をおこなっている。

改善したい点は、同じ壁オブジェクトなのに明るさ異なることや不自然な漏れ光など。この不具合を調査していると、ライトマップ作成時に UVの重複というエラーが出ていた。

このエラーの原因を調べると、問題点が二つあった。

一つは、BlenderのBundle Exporterというツールでコレクション単位でエクスポートすると、Unityでは1つのオブジェクトとして扱われ、コレクション内の複数のメッシュのUVが重複してしまうこと。

もう一つは、Blenderで編集する際、一部のメッシュに複数のUVマップが定義されていたこと。

そのため、重複が無いように Blenderで編集しなおし、コレクション単位ではなくメッシュ単位でエクスポートし、Unity内で組み立てることとした。

この結果、明るさの不均一は解消されたが、まだ漏れ光や不自然な影が残った。改めてみるとUVの重複のエラーも消えていない。

そこで再度調査すると、UVオーバーラッピングとして多くのネット情報があった。要は、UVマップ作成時にUVの形状同しをピッタリくっつけると、ライトマップの解像度によっては隣のUV形状とピクセルが重複するというもの。

このため UVマップの形状に隙間を設け、ようやっと改善できた。

美術館全体の外壁や天井など、まだGIの不具合あるので、順次改善していく。