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Level of Detail

前回の記事で書いた、Image Creatorの挙動だが、英語でプロンプトを書くと以前と変わらな生成画像となった。日本語プロンプトがダメになったのか、元からたまたま動いていたのか・・


ファサードをデザインしていることに関連して。

美術館の正面入り口の周辺や、エントランスの階段手すりなど、細かいカーブ主体の模様の造形が多くなったので、カーブの滑らかさとパフォーマンスのバランスをとるため、遅ればせながら LOD(Level of Detail)を導入することとした。

LODにより、モデル作成の手間は増えるものの、カメラからの距離に応じ最適な精密度(ポリゴン数)でオブジェクト配置できる。

今回は、まず入り口周りのドアと窓、手すりを対象とした。例えばドアの場合3つの詳細度(LOD0〜LOD2)として下のようなモデルとした。

LOD0が滑らかなカーブ、LOD1は少しがたつくがポリゴン数を減らしたもの、LOD2はただの板にしてテクスチャーで表現するもの。

実際のゲーム画面でみると以下のようになる。中央の少し開いたところがドア。その周辺もLOD対応している。

パフォーマンス重視で、少し近いところから LOD 0->1->2と変化するように設定している。LOD2の時に若干薄く表示されるのと影がうまく表示されないのが課題。